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	<title>Working Capital &#187; federico fasce</title>
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		<title>Entrepreneurship News #10</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 18:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giorgio Marandola</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cinque link alle notizie più rilevanti della settimana riguardanti il mondo dell’imprenditoria online, delle start up e del venture capitalism What Makes an Entrepreneur? Perspiration (6/11) Un altro articolo di Marc Suster sulle caratteristiche base che un imprenditore deve avere per &#8230;<div class="entry-utility"> <a class="entry-link" href="http://www.workingcapital.telecomitalia.it/2009/12/entrepreneurship-news-10/">Continua <span class=\"meta-nav\">&#187;</span></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Cinque link alle notizie più rilevanti della settimana riguardanti il mondo dell’imprenditoria online, delle start up e del venture capitalism</em></p>
<p><a href="http://www.bothsidesofthetable.com/2009/12/21/what-makes-an-entrepreneur-perspiration-611/" target="_blank">What Makes an Entrepreneur? Perspiration (6/11)</a></p>
<p>Un altro articolo di Marc Suster sulle caratteristiche base che un imprenditore deve avere per ottenere il successo.<br />
Questa volta vengono presi in esame l&#8217;impegno e la devozione da mettere nel proprio lavoro, partendo da <a href="http://eu.techcrunch.com/2009/11/20/european-startups-need-to-work-as-hard-as-valley-ones-or-forget-it/" target="_blank">un post anonimo</a> apparso su TechChrunch Europe ad opera di un non meglio identificato venture capitalist inglese, in cui si afferma che esiste una sostanziale differenza nell&#8217;impegno che gli imprenditori metteno nella propria start up, a seconda che ci si trovi in Europa o in Silicon Valley.</p>
<p><a href="http://www.techcrunch.com/2009/12/13/how-to-pitch-vc/" target="_blank">A VC’s Advice On How To Pitch VCs</a></p>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">Dieci consigli su come elaborare e presentare un elevator pitch in</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">maniera efficace. L&#8217;articolo è di Raj Kapoor, un venture capitalist</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">che prima di intraprendere la carriera di investitore ha fondato il</div>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">sito Snapfish, poi venduto ad Hewlett-Packard.</div>
<p>Dieci consigli su come elaborare e presentare un elevator pitch in maniera efficace. L&#8217;articolo è di Raj Kapoor, un venture capitalist che prima di intraprendere la carriera di investitore ha fondato il sito Snapfish, poi venduto ad Hewlett-Packard.</p>
<p><a href="http://www.slideshare.net/venturehacks/how-to-bring-a-product-to-market" target="_blank">How to bring a product to market</a></p>
<p>Presentazione SideShare di Venture Hacks che illustra il processo attraverso il quale un prodotto viene presentato sul mercato e commercializzato, fine a divenire un &#8220;must have product&#8221;.</p>
<p><a href="http://scobleizer.com/2009/12/22/a-vc-view-of-2010-with-accel-partners-rich-wong/" target="_blank">A VC view of 2010 with Accel Partners’ Rich Wong</a></p>
<p>Rich Wong è un venture capitalist che nel corso dell&#8217;ultimo anno ha contribuito a finanziare compagnie come AdMob, poi acquistata da Google. In questa video intervista, Wong fa le sue previsioni dal punto di vista imprenditoriale per il nuovo anno, concentrandosi su real time web, social networking e mobile.</p>
<p><a href="http://current.com/items/91681109_viaggio-nellinnovazione-italiana-urustar-il-gioco-si-fa-serio-e-diventa-business.htm" target="_blank">Viaggio nell&#8217; innovazione &#8211; italiana Urustar il gioco si fa serio e diventa business</a></p>
<p>In questa video-intervista su Current si parla di &#8220;business ludici&#8221;, in particolare del caso tutto italiano di Urustar, raccontato dal suo fondatore Federico Fasce.</p>
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		<title>Design, tecnologia e contaminazione a UX Conference</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 14:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicola Bruno</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pubblichiamo un reportage scritto da Luca Galli per Infoservi.it sulla UX conference, evento dedicato all&#8217;innovazione nel campo dell&#8217;esperienza utente che si è tenuto lo scorso 3 dicembre a Lugano. &#8220;Contaminazione&#8221; è stata la parola chiave, anzi la password di UX &#8230;<div class="entry-utility"> <a class="entry-link" href="http://www.workingcapital.telecomitalia.it/2009/12/design-tecnologia-e-contaminazione-a-ux-conference/">Continua <span class=\"meta-nav\">&#187;</span></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-4734" title="UX Conference" src="http://www.workingcapital.telecomitalia.it/wp-content/uploads/2009/12/UX_Conf.jpg" alt="UX Conference" width="280" /></p>
<p><em>Pubblichiamo un reportage scritto da <a href="http://lgalli.it/" target="_blank">Luca Galli</a> per <a href="http://www.infoservi.it/" target="_blank">Infoservi.it</a> sulla UX conference, evento dedicato all&#8217;innovazione nel campo dell&#8217;esperienza utente che si è tenuto lo scorso 3 dicembre a Lugano.</em></p>
<p>&#8220;Contaminazione&#8221; è stata la parola chiave, anzi la password di <a href="http://www.uxcon.com/" target="_blank">UX conference</a>, appuntamento promosso dalla <a href="http://www.sketchin.ch/" target="_blank">Sketchin</a> di Luca Mascaro lo scorso giovedì 3 dicembre a Lugano. Contaminazione qui vuol dire scambio, su piani diversi e combinati: scambio tra i designer e i &#8220;grigi personaggi del marketing&#8221; (<em>kudos</em> per l&#8217;autoironia di Stefano Adami, tra i <a href="http://www.uxcon.com/speaker/" target="_blank">relatori</a>), o tra i clienti e gli sviluppatori (presenti in forze, almeno a giudicare dalle grandi risate per le provocazioni di <a href="http://www.metodiagili.it/" target="_blank">Francesco Cirillo</a>), ma ancora di più scambio tra utenti e aziende, gli utenti al centro della <em>user experience</em> o UX.</p>
<p>Inciso: a dirla tutta, anche se UX è un&#8217;espressione molto diffusa nell&#8217;industria e nell&#8217;accademia, più che di &#8220;utenti&#8221; sarebbe meglio parlare di &#8220;persone&#8221; o &#8220;individui&#8221;, tenendosi lontani dal primato implicito di macchine e sistemi nascosto nell&#8217;espressione <em>user</em> (un argomento sviluppato da Liam Bannon nel lontano 1991: <em>&#8220;</em><a href="http://www.cul.dk/happiness/resources/From_Human_Factors_to_Human_Actors.pdf">the human is often reduced to being another system component</a><em>&#8220;)</em>.</p>
<p>Come che sia, si diceva di contaminazione, <em>user experience</em> e aziende: visto che prodotti e servizi di qualunque tipo finiscono pur sempre nelle mani delle persone, lavorare sulla <em>user experience</em> forse può spingere davvero le organizzazioni a far circolare idee ed energie tra una funzione e l&#8217;altra, a far prendere aria ai silos dei dipartimenti, a fare innovazione, non per il gusto della novità, ma perché di questi tempi &#8220;se non si innova si muore&#8221; &#8211; così <a href="http://www.globrain.it/">Massimo Pettiti</a>, primo <em>keynote speaker</em> della conferenza.</p>
<p>La parabola dei servizi “mobile and wireless”, tracciata appunto da Massimo, dice qualcosa al riguardo: mentre dieci anni fa l&#8217;italianissima Omnitel sperimentava i primi portali mobili, all&#8217;epoca in cui l&#8217;industria europea aveva l&#8217;orgoglio e la spinta del primato sul GSM, oggi sui tavoli pullulano gli iPhone, e si discute della <em>resilience</em> di Nokia o dell&#8217;impatto di Android&#8230; è girato il vento. Da qua, però, si riparte per cercarsi opportunità. Tra i casi citati: <a href="http://www.mobc3.com/">mobc3</a>, <em>delivery multiplatform</em> di contenuti e altro ancora <em>(disclaimer: amici comuni di Massimo, miei e di Infoservi)</em> e gli austriaci di <a href="http://www.wikitude.org/" target="_blank">wikitude</a>, applicazione iPhone di <em>Augmented Reality</em>.</p>
<p>Dall&#8217;industria si è passati poi a una prospettiva più accademica e scientifica. Prima è arrivato Stefano Bussolon di <a href="http://www.hyperlabs.net/" target="_blank">HyperLabs</a>, con un intervento sul design motivazionale. Di fronte a una Rete che ora sembrerebbe vuota senza le parole, le foto e le storie delle persone, interrogarsi per esempio sui motivi che spingono a editare le voci di Wikipedia (<em>&#8220;odio veder scritte delle boiate&#8221;</em>, una risposta dal pubblico), serve a illustrare un impianto teorico nel quale la progettazione e la valutazione delle tecnologie tengono conto sia dei valori intrinseci di tipo estetico ed emotivo, sia di quelli utilitaristici e valoriali, sul piano individuale e sociale. Stefano non me ne voglia per la semplificazione brutale: per capire meglio di che si parla rimando ai <a href="http://www.bussolon.it/" target="_blank">suoi articoli</a> e a quelli citati di <a href="http://ibridazioni.com/2009/06/17/mode-motivational-design-versione-15/" target="_blank">Gianandrea Giacoma e Davide Casali</a>.<br />
<span id="more-4733"></span></p>
<p>A seguire Monica Landoni e Marco Pasch dell&#8217;<a href="http://www.usi.ch/" target="_blank">Università della Svizzera Italiana</a>, hanno parlato di DEDUCE, un progetto di ricerca dedicato a creare modelli e strumenti per far entrare le emozioni in modo nuovo e adeguato nelle valutazioni con gli utenti, andando oltre il piano puramente funzionale. Le emozioni sono quelle della vita di tutti i giorni, paura, soddisfazione, felicità, e così via, cristallizzate da un team di <a href="http://www.kth.se/" target="_blank">KTH</a> in un set di oggetti originali, una sorta di sculture astratte, pensate per la manipolazione diretta e non per la teca del museo (questa parte del lavoro è nata nell&#8217;ambito di <a href="http://emotion-research.net/" target="_blank">Humaine</a>, una &#8220;rete di eccellenza&#8221; sostenuta dalla Commissione europea). DEDUCE ora sta portando questi oggetti nelle aule delle scuole per sviluppare la ricerca con i bambini. Sarà molto interessante scoprire che ne verrà fuori.</p>
<p>Le interfacce &#8220;gestuali&#8221; (tento di tradurre <em>gestural interfaces</em>) sono state anche al centro della presentazione di Elisa Rubegni, sempre dell&#8217;<a href="http://www.usi.ch/" target="_blank">Università della Svizzera Italiana</a>. Richiamandosi a un artefatto antico e comune come la fontana della piazza pubblica, Elisa ha reso conto delle ricerche del progetto <a href="http://www.arsnovasiena.it/wironi/?q=it/node/1" target="_blank">Wi-Roni</a> attorno a un prototipo di totem interattivo per un parco nei pressi di Siena; il totem permette un&#8217;interazione naturale ed espressiva messa a punto attraverso sperimentazioni condotte con le persone a cui è destinato.</p>
<p>La platea però si è scaldata soprattutto quando è salito sul palco Francesco Cirillo, inventore tra l&#8217;altro della <a href="http://www.pomodorotechnique.com/" target="_blank">&#8220;tecnica del pomodoro&#8221;</a> (e c&#8217;era davvero un timer-pomodoro a battere il tempo di tutti i relatori). Francesco ha attaccato proiettando una schermata di codice tutt&#8217;altro che agile e chiaro, il bersaglio tipico della <a href="http://www.antiifcampaign.com/" target="_blank">Campagna Anti If</a>, ed è andato avanti saltando con molta efficacia tra la discussione seria (differenza tra software e tradizionale prodotto industriale, principi e valori del design emergente, un esempio live di applicazione a un caso di sviluppo) e i quadretti alla Dilbert sulla vita quotidiana di chi fa il codice (&#8220;Avete fatto l&#8217;analisi? Sì, un minimo di analisi&#8221;, &#8220;Facile=la prima cosa che mi viene in mente&#8221; e via di questo passo). Uno dei punti cruciali è la consapevolezza e la gestione della complessità: in questa visione, la linea guida fondamentale è abbassare la complessità del sistema, semplificando ogni nuova funzione da introdurre e muovendosi secondo una logica incrementale in grado di offrire risultati significativi anche molto presto nel ciclo di sviluppo. Uno strumento essenziale in questo senso sono le <em>user stories</em>, le narrative costruite con le persone a cui è destinato il sistema, prese come uno snodo centrale del dialogo tra il team di sviluppo e i suoi interlocutori. Mi sarebbe piaciuto andare più a fondo sull&#8217;argomento, come ho tentato con un breve scambio con Francesco nelle domande finali, ma il tempo era poco (il temibile pomodoro era già suonato da un po&#8217; &#8211; comunque prima della fine della presentazione, Francesco <em>docet</em>).</p>
<p>Luca Mascaro ha aggiunto una prospettiva importante sul tema: il mondo UX si è avvicinato in tempi relativamente recenti all&#8217;approccio <em>agile</em>, avendo sviluppato metodi e tecniche in contesti dominati di norma dai tradizionali approcci a cascata (<em>waterfall</em>) o iterativi. Si tratta quindi di dare forma a modelli e pratiche di <em>agile UX</em> (suggerisco per esempio <a href="http://www.lgalli.it/wp-admin/www.agileproductdesign.com/useful_papers/beyer_rapid_cd.pdf" target="_blank">l&#8217;articolo di Hugh Beyer, Karen Holtzblatt e Lisa Baker sul Rapid Contextual Design</a>).</p>
<p>L&#8217;apertura della cultura UX peraltro è questione più generale: in un intervento registrato Federico Fasce e Marina Rossi (<a href="http://urustar.net/" target="_blank">Urustar</a>) hanno mostrato come metodi e tecniche di progettazione del <em>game design</em> possano trovare applicazione nell&#8217;ambito più ampio della progettazione per soluzioni, social network e servizi online.</p>
<p>Lo spirito aperto e pratico della contaminazione, il piacere, il divertimento e il senso dello scambio è forse riuscito a intercettarli al meglio <a href="http://www.leeander.com/" target="_blank">Leandro Agrò</a>, specie quando ha iniziato a illustrare &#8220;l&#8217;Internet delle cose&#8221; (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things">Internet of Things</a>) con <em>hacking</em> giocosi come <a href="http://www.widetag.com/projects/icrocco/" target="_blank">iCrocco</a>, un piccolo coccodrillo USB, o l&#8217;operazione &#8220;a cuore aperto&#8221; sul banco del garage per trasformare un prototipo di iCrocco in un &#8220;iTopo&#8221;, un vero pupazzetto Ikea a forma di topo mutato in un<em> electronic pet</em> (&#8220;Net &amp; Pet&#8221;, tecnologia ed emozioni, ha detto Dario Violi in video; e va ripreso anche l&#8217;omaggio all&#8217;<a href="http://ikeahacker.blogspot.com/" target="_blank">Ikea hacking</a>).</p>
<p>Su un piano diverso, un mix analogo di design, ingegneria e innovazione si riconosce anche in <a href="http://www.widetag.com/technology/openspime/" target="_blank">OpenSpime</a>, &#8220;hardware sociale&#8221; per rilevare i livelli di CO2 nell&#8217;ambiente. L&#8217;integrazione della Rete nel mondo reale dovrebbe far fiorire un intero universo di applicazioni capaci di sfruttare gli enormi flussi di dati generati dalla sensoristica a bordo dei dispositivi più diffusi (di nuovo, basta pensare agli smartphone); il passo successivo è strutturare questi flussi in processi di raccolta massivi e distribuiti, costruendo su queste basi informazioni e conoscenze per una migliore organizzazione dei servizi e della vita quotidiana.</p>
<p>A proposito di quotidiano, <a href="http://www.freegorifero.com/" target="_blank">Fabio Sergio</a> ha presentato una rassegna molto ricca e affascinante su corpo e tecnologia, un grande tema sia della cultura pop (<em>Singing the body electric</em>, il titolo della presentazione, cita quello di un album degli anni Settanta dei Weather Report) sia di quella alta (nella prima slide c&#8217;era l&#8217;Uomo Leonardesco!). Dalla macchina medicale del Dr. McCoy di Star Trek all&#8217;occhio elettronico di <a href="http://eyeborg.blogspot.com/" target="_blank">Rob &#8220;Eyeborg&#8221; Spence</a>, passando per i più sofisticati supporti auditivi oggi disponibili sul mercato (<a href="http://www.lyrichearing.com/" target="_blank">Lyric Hearing</a> tra gli altri), e molte altre sperimentazioni di punta, Fabio ha argomentato sulle possibilità dischiuse da queste &#8220;ombre di dati&#8221;,<em> information shadows</em> (Mike Kuniavsky, ex Adaptive Path, ora <a href="http://thingm.com/" target="_blank">ThingM</a>) prodotte dal nostro corpo, sia esso &#8220;sano&#8221; o affetto da un qualche disturbo, nel momento in cui è innervato dalle tecnologie digitali. Le reti sociali e le loro dinamiche di osservazione, partecipazione e controllo potrebbero far nascere forme originali di supporto virtuoso e collaborativo, simili a quelle che si riscontrano già oggi sui social network dedicati o promossi dagli stessi pazienti. E se è vero che una generica preoccupazione sulla privacy può sembrare fuori luogo (Fabio ha minacciato scherzose ritorsioni contro chi avesse sollevato il punto &#8211; ritorsioni fisiche, non a caso), è certo che per diffondere queste tecnologie bisognerà rispondere alle ansie che sollevano e affrontare un grande cambiamento culturale nelle organizzazioni che dovranno promuoverle (medici, cliniche, burocrazie, regolatori).</p>
<p>Cambiamento e gestione del cambiamento (<em>change management</em>) sono stati del resto il punto di arrivo della presentazione di <a href="http://www.brugnoli.net/" target="_blank">Gianluca Brugnoli</a>, Politecnico di Milano e collega di Fabio in Frog Design. Il design inteso come la progettazione dei processi dal punto di vista dell&#8217;utente richiede che ingegneri e uomini di business, magari proprio attraverso la mediazione dei designer, ritrovino un ambito comune di collaborazione (un tema discusso anche da <a href="http://www.memibeltrame.ch/" target="_blank">Memi Beltrame</a>, sempre tra i <a href="http://www.uxcon.com/speaker/" target="_blank">relatori</a>, <em>interaction designer</em> a <a href="http://www.liip.ch/" target="_blank">Liip</a>). Sviluppare servizi utili e soddisfacenti per le persone, servizi di qualità, ha detto Gianluca, richiede che l&#8217;intervento del progetto sia sul piano &#8220;duro&#8221; e di sostanza dei processi e delle tecnologie, e non solo su quello dei <em>touch points</em>, i punti di contatto fisico, interattivo o meno, su cui si è concentrato in particolare il design dei servizi (<em>service design</em>).</p>
<p>Ora, se c&#8217;è un ambito dove vorremmo vedere di più all&#8217;opera questo tipo di cultura è di nuovo quello dei servizi <em>mobile and wireless</em>, come ha riconosciuto per primo Alessandro Galetto (<a href="http://www.tre.it/" target="_blank">3</a>, blogger su <a href="http://www.baloss.com/" target="_blank">Baloss</a> e <a href="http://www.dotdust.com/" target="_blank">Dotdust</a>). Divise tra l&#8217;incubo di restare schiacciate nella pura gestione del traffico dati (<em>bit-pipe nightmare</em>), e l&#8217;ambizione di guidare le trasformazioni della mobilità, le telco, ha riconosciuto Alessandro, si dibattono tra l&#8217;attenzione ai servizi di massa, che fanno ancora grandi risultati economici, e la necessità di innovare per gli utenti già immersi nella <em>mobile Internet</em> (nota di costume <em>non sponsorizzata</em> da Apple: la quantità di iPhone in sala, come ha notato Leandro, era piuttosto impressionante). Una delle sfide più calde in questo senso è ripensare i social network alla luce della mobilità, ritrovando magari quella capacità di innovare radicalmente che avrà stupito i giornalisti presenti nel 1973 alla prima dimostrazione di una telefonata mobile, evocata da Alessandro all&#8217;inizio del suo intervento. Me li immagino mentre fanno &#8220;Wow!&#8221; di fronte a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Martin_Cooper_(inventor)">Martin Cooper</a>, pensando ai non pochi ricchi <em>executive</em> che se ne sarebbero dotati negli anni a venire. Oggi che il telefono serve a ben altro, dalla foto &#8220;aumentata&#8221; della piazza d&#8217;arte al massaggio continuo della nostra rete sociale, credo che faranno bene a tutti altre iniezioni massicce di cultura del progetto, con dosi abbondanti di UX &#8211; e buona memoria del fatto che si sta parlando di persone, prima che di <em>users</em>.</p>
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		<title>Federico Fasce di Urustar &#8211; Elevator Pitch (video)</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 16:10:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nicola Bruno</dc:creator>
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		<description><![CDATA[All’elevator pitch di Torino il game designer Federico Fasce ha portato un progetto di business inerente il gioco. La presentazione di Urustar – la sua società che produce giochi per il XXI secolo &#8211; parte da una massima di William &#8230;<div class="entry-utility"> <a class="entry-link" href="http://www.workingcapital.telecomitalia.it/2009/07/federico-fasce-di-urustar-elevator-pitch-video/">Continua <span class=\"meta-nav\">&#187;</span></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="480" height="295"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Gy-oJJKcZDE&#038;hl=it&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Gy-oJJKcZDE&#038;hl=it&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="295"></embed></object></p>
<p>All’elevator pitch di Torino il game designer Federico Fasce ha portato un progetto di business inerente il gioco. La presentazione di <a target="_blank" href="http://urustar.net/">Urustar</a> – la sua società che produce giochi per il XXI secolo &#8211; parte da una massima di William S. Burroughs in cui si sostiene che i due principi di base del nostro universo siano la guerra e i giochi.<br />
Sappiamo per certo che la gente dedica al gioco un sacco di tempo. In Europa il 40% delle persone lo fa per almeno 12 ore alla settimana; negli Usa questa cifra sale fino al 60%. Un trend, per altro, in salita.<br />
Secondo Fasce i giochi meritano di essere considerati “il medium del Ventunesimo Secolo”. Come dovrebbero essere, allora? Come andrebbero progettati? Innanzitutto si dovrebbe supportare e favorire una delle loro caratteristiche fondamentali: l’essere ‘multiplayer’. Di per sé, il gioco nasce come qualcosa di sociale. lo è intrinsecamente. Sotto questo punto di vista, il tipo di gioco ‘single player’, quello che sino ad ora ha dominato la scena, può essere considerato una vera aberrazione.<br />
Un’altra caratteristica che non dovrebbe mancare ai giochi è la crossmedialità, in quanto ormai non ha più senso pensarli come strettamente legati ad una piattaforma. La tecnologia a nostra disposizione permette tranquillamente di avere molteplici piattaforme che condividono lo stesso insieme di dati &#8211; magari salvati in remoto e perfettamente accessibili da device di vario tipo (consolle fisse, consolle portatili, smartphone, ecc.)<br />
Terza feature imprescindibile: la pervasività. Oggi infatti è possibile usare il mondo reale come luogo di esplorazione per cercare e raccogliere dati da utilizzare nel gioco. Basti pensare alla moltitudine di applicazioni ludiche che si possono creare sfruttando un telefono intelligente (tipo iPhone) dotato di modulo GPS.<br />
Ma perché creare un gioco? Oltre alla generazione di valore monetario (il denaro prodotto dalla vendita), la produzione di un gioco può avere altri scopi. Ad esempio può essere un buon veicolo per l’advertising. In questi ultimi anni è stato dimostrato che quello del gioco elettronico si rivela come un ottimo ambiente per veicolare pubblicità e messaggi di tipo promozionale &#8211;  non solo di tipo ‘display’.<br />
Inoltre, essendo un ambiente chiuso e protetto, il gioco può fungere da valido mezzo per l’apprendimento. È chiaro che giocando si può imparare. Ormai sembra quasi una banalità, ma è così e va ricordato. Diversi pedagoghi lo professano da decenni.<br />
Non da meno, Fasce ci ricorda che giocare può essere una leva stimolante per l’attivismo. Il gioco può spingere la gente a fare qualcosa di concreto nel mondo reale – non solo dal punto di vista strettamente politico.</p>
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